[Master Duel] Kommande produkter och mer om AI-projektet

By | February 4, 2024

Jag, för en, välkomnar våra nya AI-överherrar.

-Ny strukturplattform: Blue-Eyes Max
“En kortlek som använder ett segt “Blue Eyes”-monster som ett ess i rockärmen. Många “Blue-Eyes”-stödkort som “White Stone of the Ancients” och “Blue-Eyes Jet Dragon” har effekter relaterade till din Graveyard. Se till att noga övervaka skicket på din kyrkogård. När förberedelserna är klara och du har kallat fram kraftfulla monster som “Blue-Eyes Chaos Dragon MAX”, är din kompletta och totala seger bara ett stenkast bort!

Kort ingår:
Blue-Eyes White Dragon (UR)
Alternativ Blue-Eyes White Dragon (UR)
Blue-Eyes Chaos Dragon MAX (UR)

Tillgänglig 7 februari (tidszoner gäller)

-Nytt urvalspaket: Resa till framtiden
Kort ingår:
Diabellstar the Black Witch (UR)
Snake-Eyed Flamberge Dragon (UR)

Cosmic Quasar Dragon (UR)
TG Glaive Blaster (UR)

Kejsar Karl den store (UR)

Tillgänglig 7 februari (tidszoner gäller)

-Nytt urvalspaket: Namn på mästarna
Kort ingår:
Lady Labyrinth of the Silver Castle (UR)

Destiny HERO – Phoenix Enforcer Destroyer (UR)

Baronne de Fleur (UR)

Dingirsu, aftonstjärnans orcus (UR)

Access Code Talker (UR)

Tillgänglig 7 februari (tidszoner gäller)

————
Dessutom, angående AI-systemet, livestreamades en kort presentation under dag 2 av evenemanget (startar runt 47-minutersstrecket).

Ken'ichi Kataoka (Master Duel/Duel Links Senior Producer)
Mr Hattori (programmerare)

F: Kan du ge oss en enkel förklaring av vad detta AI-projekt handlar om?
Mr. Hattori: Det här projektet är ett system som använder Python för Master Duel. Enkelt uttryckt, ha kunskap om AI och Yu-Gi-Oh! OCG, vem som helst kan skapa en Duel AI som kan spela Master Duel.
F: Vem betyder “vem som helst”, även någon utanför Konami?
Mr. Hattori: Ja, det är korrekt. Först skulle vi vilja ta en titt på en duell mellan två AI:er skapade av [one or more people] utanför Master Duel-produktionsteamet.

Grafiken på skärmen förklarar i princip att ett speciellt gränssnitt skapas för AI:n att interagera direkt med spelet (bilden ovan).
Texten i mitten av båda bilderna förklarar att AI-operationer och sannolikhetsbedömningar med mera skapar ett återkopplingssystem.
Bilden nedan förklarar att det också är möjligt att använda en konsolsimulator för att köra Dueller i hög hastighet med ett gränssnitt för endast text.

De två rutorna till höger förklarar i princip att duell- och brädinformation är organiserad och distribuerad till AI:n, som sedan svarar med dina input och förfrågningar. AI-agenten (skriven i Python) är en AI-ramverk/tränad modell.

F: Det här ser väldigt annorlunda ut än den vanliga skärmen vi ser i Master Duel. Kan du ge oss en sammanfattning av vad vi ser?
Mr Hattori: Ja, det första jag skulle vilja påpeka är att längst ner till vänster ser vi en procentandel. Denna procentandel är oddsen att vinna ur AI-rörelsens perspektiv. I den här nedre vänstra rutan kan vi se de totala uppskattade vinstoddsen, men längst ner till höger kan vi se de 5 bästa dragen. Så vi får se hur AI:n väljer drag nummer ett. Just nu är oddsen att vinna låga, men mycket snart kommer det att ske ett drag som kommer att öka vinstchanserna avsevärt, så låt oss vara mycket uppmärksamma på det.

(AI:n använder The Melody of the Awakening Dragon för att söka efter Blue-Eyes Chaos Dragon MAX och kan nu Ritual Summon, vilket ökar chansen att vinna till cirka 80%)

F: Ur mitt perspektiv verkade det här nästan som två processorer som duellerade med varandra, men det är inte bara det, eller hur?
Mr Hattori: Korrekt, det här är inte processorer, utan externa program som driver Master Duel. Med andra ord, maskininlärning används för att lära ut AI. Användardata används inte alls, och AI:n lär sig från början hur man duellerar om och om igen, utan att ens lära dig reglerna.
F: Med “om och om igen”, ungefär hur många gånger skulle du säga?
Mr Hattori: Han har tränat i Solo CPU Duell över 100 000 gånger.
F: Så även utan att lära ut reglerna, duellerar du bara 100 000+ gånger och resultatet är denna nuvarande AI?
Mr Hattori: Ja.
“Han har förmodligen spelat fler dueller än människor!” “Det är lite träning!”

F: Det finns så mycket information på skärmen att det ser så coolt ut!
Mr Hattori: Ja, vi tänkte att det skulle vara intressant för den som tittar på att visa vad AI:n tänkte på skärmen.

Ken'ichi: Vi är spelutvecklare, men vi är inte specialister på artificiell intelligens. Det var därför vi tyckte att det skulle vara intressant att se vilken typ av AI ett företag som är specialiserat på detta område kunde skapa, och hur duellerna mellan dessa AI:er skulle se ut, och det är därför vi skapade det här projektet. “Vem kan skapa den mest kraftfulla AI?” Naturligtvis är det också möjligt för AI att möta mänskliga spelare, så vi skulle också vilja se vilken typ av dueller som skulle inträffa mellan “världens främsta AI” och “VM-mästaren.”
F: Så en främling, någon som inte är från Konami, kan också delta i detta?
Ken'ichi: Naturligtvis är detta inte ett system som vi kommer att ge bort för alla att skapa sin egen AI. Just nu, [protocols/rules/terms of service] De skapas, och vi går för närvarande framåt så att inom detta år kommer positioner för AI Duel-skapare att publiceras på den officiella Master Duel-webbplatsen.
Mr Hattori: För det första skulle vi förvänta oss deltagande från grupper/organisationer med AI-produktionsfärdigheter. Om möjligt tävlingar mellan universitet eller liknande.
“Det skulle vara bra om varje universitet lärde ut sin egen AI och sedan jämförde det med andra universitet!”
Ken'inchi: Ja, AI:erna som skapas av universitet är mycket intressanta.
“Ja, de har sina unika egenskaper beroende på vem som tillverkar dem.”

Ken'ichi: Hittills har den här konversationen främst varit för AI-entusiaster, men det kommer att finnas vissa fördelar för alla duellister också.
Mr. Hattori: Vi har visat detta tidigare i föregående video, men titta på det här:


Mr Hattori: Genom att använda AI:s funktion för uppskattning av vinstsannolikheter kan vi skapa något som liknar den välkända go/shogi-fördelsmätaren.
F: Jag ser, som du kan se på den här bilden, spelaren i tjänst är i en fördelaktig position, och det är det som visas, eller hur?
Mr. Hattori: Det är korrekt.
“Tja, med bara en blick kan man enkelt se att spelaren som äger Mystical Space Typhoon är favoriten att vinna!”
“För oss som kommenterar turneringar kan vi bara titta på skärmen och ta reda på vem som vinner.”
“[…]och det kan också vara så att någon har typ 5% chans att vinna, sedan drar ett nytt kort och bom! Plötsligt kan de vända oddsen!

F: Finns det något mer?
Mr. Hattori: Ja, vi är också entusiastiska över en funktion som låter dig förutsäga vilka kort som visas med framsidan nedåt. Om vi ​​kunde titta på nästa bild…

Mr. Hattori: Här kan vi se AI:n försöka förutsäga vad det vända kortet kan vara. [Vaguely explains that the prediction could be off, the A.I. could hold back, move aggressively, etc.]
“Så AI:n tänker: det kortet med framsidan nedåt kan bara vara förstörelsens ring, eller hur?”
“Han blev förmodligen träffad av RoD för många gånger”
“Vem duellerade han de där 100 000 gångerna?”
“Det är så AI utvecklar sina egenheter, beroende på vem den möter”
“Det känns nästan som VRAINS-världen, där du kan undersöka någons Duel-data”

Ken'ichi: Konceptet med Master Duel är att både deltagare och åskådare kan njuta av Dueller. Det är därför vi också försöker förbättra “det som visas.” Vi tror att att förmedla de bästa delarna av Master Duel till publiken så enkelt som möjligt är en viktig del av att utöka poolen av konkurrenskraftiga spelare. Det är därför vi fortsätter att utveckla Master Duel för Duelists och de som hejar på dessa Duelists. Håll ögonen öppna för framtiden för digitala Yu-Gi-Oh!-spel.

Sedan börjar en livedemo. Både Ken'ichi och Mr Hattori är snabba med att nämna att även om AI:n har duellerat över 100 000 gånger, anses den fortfarande vara “ung” och “underutvecklad” i AI-termer, så den kan fortfarande utföra några rörelser. oväntat. Hattori framhåller att när AI:n är på väg att attackera och motståndaren kontrollerar ett nedåtriktat kort, fattar den ett beslut baserat på möjliga nedåtvända kort, och när den väl bestämmer sig är det inte ett hot (Eternal Soul istället för Mirror) Force), fortsätt med attacken. Han betonar också att AI har viss förståelse för motståndarens kortlek för att kunna göra sådana förutsägelser. Herr Hattori tillfrågas om det är möjligt att lära AI:n om förekomsten av vissa kortlekar så att den lär sig hur man hanterar dem, till exempel genom att ta en för närvarande stark kortlek, som “Horus”, och lära den att AI:n och Hattori Han svarar att det är möjligt att lära AI:n på det sättet. AI:n använder Ring of Destruction under den sista fasen, och när Mr Hattori tillfrågas om AI:n lärt sig just denna användning av kortet, förklarar han att genom tusentals dueller har AI:n ett högt betyg på drag som leder till seger. Även om AI inte känner till reglerna för Yu-Gi-Oh, förstår den att just detta drag leder till positiva resultat.

(Tyvärr slutar duellen för tidigt på grund av tidsbrist)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *