Inkvisitorn granskar himlen32

By | February 5, 2024

Videospel kan vara fantastiska fordon för mysterier. Tanken på att samla ledtrådar, förhöra vittnen och hålla dramatiska tal där du bedövar en serie misstänkta med ditt intellekt är en spännande fantasi. Men många spel snubblar när man försöker passa in detektivens inneboende öppna, röda sträng-anslutande fantasi i traditionellt linjära berättelsestrukturer. Inkvisitorn är ett sådant spel: det börjar med det övertygande konceptet att spela som en medeltida kyrkopolis som jagar en vampyr, men det drar alltid i trådarna på brädet åt dig och lever därför aldrig upp till potentialen i sin premiss.

han är Det är dock en ganska premiss. Som inkvisitor Mordimer Madderdin har du skickats för att undersöka medborgarna i en europeisk stad som heter Koenigstein. Dessutom är berättelsen baserad på den polske författaren Jacek Piekaras mörka fantasyromaner, som föreställer sig en alternativ religiös historia av kristendomen där Jesus Kristus inte var en martyr, utan frigjorde sig från sin korsfästelse och ledde en hämndlysten armé för att erövra det romerska riket. .

Det känns lite som att du har kommit in i Star Treks Mirror Universe när du börjar The Inquisitor, med karaktärer som beskriver hur grymhet, vedergällning och mål som rättfärdigar medlen är dygderna i deras religion. För ett storydrivet spel som lovar att ta svåra beslut i konversationer och förhör, är det ett utmärkt setup. Många spel kommer att ställa dig “moraliska” frågor, men jag har aldrig sett någon annan använda sitt världsbyggande för att ändra reglerna som ligger bakom den moralen. Det du anser vara moraliskt i vår verklighet kanske inte är vad karaktärerna anser vara moraliskt i den här, och du kanske måste oroa dig för hur andra kommer att tolka dina handlingar på sätt som du inte förväntar dig.

Åtminstone är det den underliggande idén med The Inquisitor, men det skapar aldrig riktigt den känslan. Konsekvenserna av dina handlingar visar sig mer eller mindre som du förväntar dig, oavsett om du är snäll mot människor eller elak mot dem, eller åtminstone så var det för mig för två hela spel, varav det första var som tog mig runt åtta timmar. Hur och när dina val påverkar berättelsen är inte särskilt tydligt i de flesta fall i The Inquisitor, och dess linjära, raka struktur gör det verkligen svårt att veta om och när du kan flytta saker i olika riktningar.

Att ha exakt det du letar efter upplyst är användbart, men det eliminerar allt kritiskt tänkande.

Som sagt, historien som The Inquisitor berättar är ganska övertygande, åtminstone under större delen av sin varaktighet. Skrivandet är i stort sett gediget, med intressanta karaktärer som för det mesta skildras ganska bra av den stora rösten, även om vissa tittar på dig med animatroniska ögon som verkar försöka fly från deras huvuden. Men Koenigsteins konstnärliga ledning lyckas ge den en smutsig och levande atmosfär. Det är vanligtvis större än nödvändigt på ett sätt som gör att det känns som en stad, inte ett spelutrymme som bara existerar för att uppfylla dina mål. Problemet är att staden är det så stor att det mesta av din tid går åt till att springa från den ena änden till den andra medan du jagar nästa plotpunkt.

Som utredare kommer du att lyssna på konversationer, undersöka mordoffer och utforska brottsplatser då och då, och dessa ögonblick brukar berätta exakt hur många ledtrådar du behöver samla innan du kan gå vidare. Det mesta av din förmåga att samla ledtrådar kommer från Detective Visions version av The Inquisitor; När Mordimer ber blir landskapet grått och framhäver viktiga element som din destination, samlarlappar, ledtrådar eller luktspår som du kan följa. Visionslägen som The Inquisitors verkar alltid vara ett nödvändigt ont för mig, eftersom det kan vara svårt att upptäcka små detaljer i en hektisk värld, men det slutade inte att be från att kännas som en krycka varje gång jag använde den. Det är svårt att avgöra vad som är interaktivt och vad som inte är det, eller se detaljer som ett blodspår som leder till en misstänkt utan att markera dem, men att ha exakt det du letar efter upplyst i orange hela tiden eliminerar behovet av kritiskt tänkande.

Du har mer frihet genom dina samtalsval, särskilt i intervjuer och förhör. Människor ljuger ofta för dig, så om du är artig eller abrupt kan avgöra hur kommande de kommer att vara. Samtidigt är det svårt att se var felpunkterna finns eller om man har gjort fel. I ett förhör, där Mordimer har en kille knuten till en tortyrstol, kan du lita på den misstänktes ord eller öka smärtan. Jag spelade om den här scenen två gånger och ändrade mitt tillvägagångssätt andra gången med vetskap om att jag hade fått falsk information tidigare. Den här gången fick jag några ytterligare svar som jag också kunde undersöka med min kunskap om senare scener, men Mordimer övergav förhöret i princip direkt efteråt och påstod att han hade lärt sig allt han kunde, och fortfarande behandlade information som han visste var falsk. som om det vore falskt, en bra ledtråd. Så den ytterligare informationen ledde egentligen inte till något nytt och jag var fortfarande kvar och jagade en lögn.

Anledningen till att Mordimer alltid går åt fel håll är att han knuffar dig till en av de mest actionfokuserade nivåerna i The Inquisitor på en plats som heter Unworld. Mordimer kan projicera sig själv i ett slags astralplan befolkat av monster, där det är möjligt att rekonstruera visioner av tidigare händelser och lära sig vad som verkligen hände, fri från lögnerna och förvirringen hos de människor du förhör. Dessa sekvenser ger Mordimer en övernaturlig fuskkod, vilket ger honom information som han annars inte borde ha, men de gör också att mycket av ledtrådsjakten och förhören verkar onödiga. Varför bry sig om att fråga folk om svar och undra om de ljuger om man ändå ska använda magi?

När jag insåg att jag kunde springa runt Filthy, slutade det vara stressigt.

The Unworld placerar dig i en mörk, vriden reflektion av Koenigstein där du ständigt undviker att upptäcka en flygande ögonglob vid namn Murk medan du söker efter fem delar av en vision för att utlösa en mellansekvens. För att undvika Murks nyfikna blick måste du dyka under avsatser och välja rätt vägar genom Unworld. Fler intressanta aspekter läggs till med tiden, som svärdsvingande fiender och en svart dimma som saktar ner dig samtidigt som du uppmärksammar Murk på din närvaro, och du kommer till och med att låsa upp användbara förmågor som en ljussprängning för att tillfälligt blinda honom. Men medan den första eller två av dessa nivåer är spända och läskiga, blir det snabbt uppenbart att fienderna är tillräckligt förutsägbara för att du kan springa direkt till varje mål. När jag upptäckte att det inte fanns något som hindrade mig från att springa i full fart genom Unworld, slutade dessa segment att vara stressande.

Bristen på utmaning på grund av allmän klumpighet är ett problem i hela The Inquisitor, vilket försvagar dess annars anständiga idéer. Det finns flera tillfällen där du deltar i svärdsstrider, ett system som inkluderar standardsaker som lätta och tunga attacker, en snabb undanflykt, förmågan att blockera och en parering som öppnar fiender för motangrepp. I teorin bör dueller vara spända danser där du identifierar din motståndares rörelser och reagerar med lämplig motattack. Men jag vann nästan varje match genom att utföra en eller två perfekta pareringar och sedan överväldiga min motståndare med en uppsjö av slag. Arbiter har ett par svårare bosskamper mot mer intressanta fiender, men de flesta strider är lätta att vinna eftersom fienderna helt enkelt inte kan hänga med dig.

Actionsekvenser är dock inte The Inquisitors huvudfokus. De enkla slagsmålen och förenklade snabba händelserna kunde förlåtas, liksom de uppsvällda ansiktena och mindre fel när karaktärer flätas samman med varandra, om utredningen och historien var tillräckligt stark. Men det ger dig inte tillräckligt med frihet att känna dig nöjd; Mordimer berättar alltid exakt vart du ska gå och vad du ska göra härnäst. När jag nådde mitt första (dåliga) slut efter åtta timmar, taktade en karaktär mig för att jag lät händelser hända som ledde till ett dåligt resultat. Men efter en andra genomspelning är jag fortfarande inte säker på var jag gjorde fel, förutom en speciell konversation där jag skulle stanna för tid men inte gjorde tillräckligt; Jag hade heller inget sätt att veta vilka alternativ som skulle ha stannat mer än andra. (Autosparingar hindrar dig från att spara avskum i The Inquisitor, och efter två försök med den här sekvensen var jag inte på väg att spela igenom hela spelet en tredje gång för att försöka igen.)

Även när jag fattade specifika beslut med fördelen av efterklokskap, som att välja att undvika ett slagsmål som jag visste skulle döda en karaktär, vilket skulle resultera i att en annan karaktär sedan försökte döda Mordimer som hämnd, spelade den efterföljande scenen fortfarande ut som om den person hade blivit mördad. Det finns några olika alternativ som leder till olika situationer som denna, men de verkade inte påverka berättelsen materiellt och jag såg aldrig möjligheter att leta efter olika ledtrådar eller följa alternativa ledtrådar.

Det finns enstaka tekniska problem som också undergräver upplevelsen. Inkvisitorns bästa sekvens tar dig in i en labyrintisk fängelsehåla, där du möter en mordisk gycklare som ständigt rimmar och spelar flöjt. den här pojken är kuslig, och när du hittar honom stycka ett offer, försvinner han in i fängelsecellerna, vilket tvingar dig att följa hans hån som kommer från skuggorna. Du kan tända facklor medan du söker, men gycklaren kommer att attackera dig om du väntar för länge i skuggorna. Presentationen av scenen är utmärkt, vilket gör den lagligen skrämmande. Sorgen i fängelsehålan under fackelljuset, skratten från mörkret och upptrappningen av ögonblicket när en annan karaktär dyker upp för gycklaren att rikta in sig på, allt gjorde det riktigt roligt, spänt och läskigt tills jag kom. vilse i labyrinten.

Av någon anledning fungerade inte bönsförmågan under hela den här sekvensen, så i en senare del, när det inte fanns några ljud att följa, sprang jag runt i fängelsehålan och försökte komma på vad inkvisitorn ville att jag skulle göra. Jag fick till och med uppmaningar som sa åt mig att använda bönefärdigheten för att se vart jag skulle gå, men det fungerade bara inte. Jag hittade äntligen lösningen när jag passerade ett objekt som pekade mig på en kontextuell knapp, men då hade all spänning och rädsla försvunnit.