Banishers: Ghosts of the New Eden Review

By | February 12, 2024

I ett hav av uppföljare har Banishers: Ghosts of New Eden en underbart ny historia att berätta. Jag visste inte att jag ville spela en spökjaktsdetektiv i en övernaturlig, alternativ verklighetsversion av 1600-talets Amerika, men utvecklaren Don't Nod levererar en så övertygande blandning av död, drama och romantik att det fick mig att undra varför. Nej. En hade provat det tidigare. Det håller också mestadels landningen med de saker som den försöker bortom den historien, från det utmärkta konceptet att byta mellan dina levande och spektrala huvudpersoner, till dess absolut fantastiska undersökningsmekanik. Som sagt, andra delar av Banishers är inte lika originella, de lånar det mesta av dess struktur från många tidigare action-äventyrsspel, men med hårda, repetitiva strider som inte kan motstå dessa inspirationer. Ändå, för dem som är för konstiga spel fyllda med hjärtesorg och ektoplasma, det finns mycket att njuta av här.

Banishers: Ghosts of New Eden är det senaste inlägget i en genre som jag oklokt har kallat “rift crawlers”. Du vet, de där tredjepersonsspelen med en seriös historia och ett långsamt tempo, där två personer går runt och pratar med varandra tyst mellan stridsmöten, och av någon anledning tillbringar du mycket tid med att klämma dig igenom stolarna för att få det gjort. . från en plats till en annan? Jag pratar om God of War, A Plague Tale, The Last of Us – de klassiska rifttrackers. Hur som helst, även om jag njuter av att enstaka sorgliga duon viskar genom spillrorna, är formeln vid det här laget också ganska fylld. När det gäller Banishers fick det äventyret att kännas mer bekant än jag skulle ha velat (trots en uppfriskande originalmiljö), på grund av dess fasta anslutning till den modellmodellen.

Även om det verkligen inte vinner poäng för innovation, genomför Banishers den här planen ganska bra, med gediget skrivande, sympatiska karaktärer och några bra vändningar i berättelsen för att skapa en trevlig längdåkningsodyssé. När du spelar som Red, den alltför känslomässiga skotten med hår som är för coolt för tiden, och Antea, den kortvariga mästare spökjägaren som är ett spöke, kommer du att resa runt och prata med alla möjliga pilgrimer för att lösa deras hemsökelser. Som ockulta experter kallade Banishers i en mystisk 1600-talsverklighet, är ditt jobb att söka efter spöken, hjälpa dem att lösa sina oavslutade ärenden och sedan skicka dem till livet efter detta, och det slutar med att det blir exakt lika roligt som det låter. Allvarligt talat, vem vill inte bli en spökjägare och gå runt och förvisa andar som en “Oj, alla spöken” Geralt från Rivia?

Som med många liknande spel, lider Banishers av vissa tempoproblem. Det finns många upprepade beats där våra hjältar reser i samma terräng när de bearbetar sin sorg och diskuterar sitt dilemma, och du kommer att bli ombedd att krypa genom mörka platser, klättra på bergssidor och vänta i extremt långsamma hissar medan dina karaktärer pratar om hur irriterande döden är. Som tur är är skrivandet oftast tillräckligt bra för att motivera den takten, men jag erkänner att jag började bli distraherad elfte eller tolfte gången jag var tvungen att lyssna på dem prata om spektrala nätverk. Det finns också många onödiga små pauser som blir tråkiga, som när varje gång du vilar vid en lägereld för att komma upp i nivå eller använda en snabb färdpunkt, stirrar dina karaktärer kärleksfullt på varandra i några sekunder innan de till slut reser sig. Det var flera gånger när jag satte mig ner för att titta på det bara för att inse att jag snabbt hade rest till fel lägereld och var tvungen att gå tillbaka och titta på den igen.

Bortsett från problem har berättelsen gediget skrivande och sympatiska karaktärer.

Förutom att ta dig an oroande fall och arbeta för att rädda staden New Eden från dess mardrömslika öde, kommer du också att kunna leta igenom kartan efter valfria stridsmöten, pussel att lösa och sidouppdrag att ta itu med, som alla är ganska solida … Särskilda stridsscenarier erbjuder en extra nivå av utmaning för dem som söker det genom att lägga till modifierare som kräver att du ändrar din spelstil, till exempel en där endast vissa typer av attacker ger verklig skada, och pussel erbjuder ytterligare byte för att hjälpa dig. uppgradera din utrustning genom att lösa ganska enkla miljölogiska problem (enkla saker som “flytta den här minvagnen hit” eller “skjut detta magiska mål”). Sidouppdragen gör att du kan fördjupa dig lite djupare i karaktärerna du möter under huvuduppdraget, med mycket högkvalitativt skrivande och mindre berättelser att interagera med, även om du inte har så mycket incitament att ta itu med dem annat än att lära dig lite mer om världen.

Den övernaturliga återuppfinnelsen av det koloniala Amerika är en fantastisk bakgrund för berättelsen om kärlek och förlust i centrum, med döden och livet efter detta som ständigt förföljer våra paranormala hjältar. När Antea dör tidigt i berättelsen och blir ett spöke, kommer Red på sig själv att arbeta tillsammans med just det han ska bekämpa, vilket skapar ett riktigt coolt dilemma där du måste bestämma dig för att hålla kursen och arbeta. för att nå ditt mål . den definitiva förvisningen av sin partner eller att överge sina plikter i ett försök att få dem tillbaka till livet. Att vandra på landsbygden för att hjälpa andra att lösa sina egna förluster som Banisher och avslöja New Edens smutsiga historia ger dig massor av möjligheter att bestämma vilken typ av spökjägare du vill vara, med massor av moraliskt gråa situationer att brottas med. Vi kommer att uppmanas att ge vår åsikt.

Det är dock lite tråkigt att du, med alla intressanta övernaturliga mysterier de skapar, bara har tre onyanserade alternativ att välja mellan i slutet av varje fall. Du kan ge spöket dess överhöghet, vilket är ett vänligt sätt att skicka det till livet efter detta, förvisa spöket, vilket i grunden är ett aggressivt sätt att göra samma sak, eller så kan du skylla på de levande, döda dem och absorbera deras väsen. i din jakt på burk. Det enda sättet att återuppliva din kärlek är att offra så många människor som möjligt, så att skylla på de levande presenteras för det mesta som ett “ondt” val, även när några av dessa människor helt förtjänar att bli fångad. Samtidigt framställs att förvisa eller stiga upp de döda i allmänhet som två former av rätt, även i fall där en levande person har uppenbart fel.

I många scenarier känns det som att behöva välja bara en av dessa slutsatser som att du i onödan tvingas välja sida eller, ännu värre, att du helt enkelt väljer det alternativ som leder till vilket slut du än siktar på. Till exempel stötte jag i ett fall på två lika skyldiga tvillingar, en som hade mördats medan den andra fortfarande levde, och jag fick välja mellan att bli av med spöket eller döda den levande tvillingen. Det hade varit trevligt att ha möjligheten att förvisa spöket. och förvandla människor till auktoriteter, eller ta itu med den situationen på många mer nyanserade sätt.

Jag var ivrig att ta itu med varje nytt spöke som dök upp på min karta.

Det hindrar inte det från att vara fantastiskt att kliva in i två spökutredares skor, när du växlar mellan dina levande och döda karaktärer för att använda deras unika förmågor när du söker efter ledtrådar, spårar ditt stenbrott genom skogen och intervjuar misstänkta. Som Red kan du utföra drogritualer för att göra saker som att se visioner från det förflutna genom psykometri eller tvinga andar att uppenbara sig för dig, medan du som Antea kan se osynliga föremål gömda i världen och använda din otroliga och något skrämmande . spektrala krafter för att manipulera miljön, som att släppa ut ett banshee-skri för att förstöra barriärer. Att växla mellan de två perspektiven för att avslöja ledtrådar, övervinna enkla logiska pussel och lösa mysterier är lätt det bästa med Banishers, och det gjorde mig ivrig att ta itu med varje nytt störande fall som dök upp på min karta.

Det omedelbara karaktärsbytet går också över till strid, där du kommer att slåss med svärd och gevär som Red eller kasta spökhömakare och använda spökkrafter som Antea, och konceptet lyckas även där. Det som börjar som ett ganska grundläggande system för att undvika, parera och lätta eller tunga attacker utvecklas gradvis till något mycket mer övertygande när du låser upp förmågor under hela äventyret. Till exempel älskar jag de upplåsbara förmånerna som låter dig byta tid mellan karaktärer mitt i en träffkombination för att aktivera en speciell attack, som också ger ett fönster av osårbarhet när en karaktär ersätts av en annan. Till slut kunde jag växla mellan de två utan att avbryta min attack, vilket utlöste speciella manövrar längs vägen, som Anteas förmåga att hoppa över kartan för att slå någon i ansiktet.

På samma sätt finns det många intressanta möjligheter att anpassa ditt lags utrustning och fördelar i skicklighetsträdet för att passa din spelstil, till exempel hur jag skulle ta alla krafter som gav mig fördelar till priset av driftstopp. längre nedkylningar av färdigheter, men jag skulle då komplettera dem med utrustning som skulle tillåta mig att bli starkare för varje kraft som just nu väntade på en nedkylning. Och eftersom du har förmågan att ändra alla dina färdigheter och utrustning varje gång du vilar vid en lägereld, har du stor frihet att helt ändra din spelstil när du går framåt utan att låsas in i ett specifikt bygge eller behöva betala något obscent. Avgift för återställning av skicklighetsträd.

Kampen har definitivt vissa hicka, dock eftersom det ofta visar sig vara ganska svårt att kontrollera dina karaktärer. Rörelsen kan vara långsam eller helt svarslös eftersom den fastnar i de minsta sakerna när den rullar. Kameran kan också röra sig oregelbundet ibland, speciellt när man försöker fokusera på något med Banishers låssystem. Jag spelade på den svåraste svårigheten och dog vid mer än ett tillfälle när låsningssystemet inte fungerade eller jag konstigt nog riktade kameran bort från fienden. Spawn-arméer är fortfarande roliga att ta sig an, men striden saknar definitivt en viss nivå av polering som kan vara ganska frustrerande.

Fiendens variation blev också smärtsamt gles mindre än hälften av de ungefär 30 timmarna det tog mig att slutföra berättelsen, eftersom det bara finns en handfull fiendetyper som läggs till för långsamt för att hålla striden fräsch. Vargarna, som introducerades tidigt, blev särskilt tråkiga när jag fortfarande tittade på dem 20 timmar senare, och jag kan inte ens börja beskriva hur många av de stackars lurviga bestarna jag skickade gnällande ut i det stora bortom. Som sagt, de flesta monster i blandningen är åtminstone intressanta att bekämpa, från vålnader som dyker in i andra fienders lik för att återuppliva dem, till skelettskyttar som håller avstånd och försöker ta dig ut med ett gevär. Jag önskar bara att jag inte behövde se samma odöda ansikten så ofta, för så småningom hade till och med mina favoriter blivit irritationer.